“araç”tan “ortam”a: Sanal evrende görsel yaratım
|
| |
|
Bilgisayarın önüne bir yaratıcı olarak oturduğum ilk günü bugün gibi hatırlıyorum: 1994'ün ilkbaharıydı. Yıllarca İstanbul reklam piyasasında art direktörlük yaptıktan sonra iki yıldır Bilkent Üniversitesi'nde grafik tasarım hocalığı yapıyordum. Ancak bana mesleğiniz nedir diye sorulduğunda verdiğim cevap “ressam”'dı, nitekim ondan bir ay önce Ankara Galeri Nev'de yağlıboya resimlerden oluşan bir kişisel sergi açmıştım. Kısacası, öyle ya da böyle, grafiker ya da ressam, 20 yılı aşkın bir süredir görsellik ve görsel yaratım ile haşır neşirdim, son iki yılda da bir görsel eğitmen deneyimim oluşmaya başlamıştı.
Bilgisayarla o günden önce de elbet ilişkim olmuştu. Ancak neslimin önyargılarının tümüne katılıyordum: Bilgisayar, eninde sonunda bir araçtı; bazı işleri daha kolay, daha çabuk üreten ama asla insan eliyle üretilmiş bir işin tadını ve derinliğini veremeyecek olan bir aletti. Yaratıcılık ise bizim kafamızın içinde olan, kontrol edilebilinir ve belli yöntemlerle ve bir sistem dahilinde kâğıda döktüğümüz bir süreçti ve bilgisayarın bu süreci etkilemekteki rolü ne olabirdi ki?
O zamanlardaki bu varsayımlarımın şu an artık sadece birisi, o da sadece kısmen, yerli yerinde durmakta. Evet, yaratıcılık gerçekten kafamızın içinde başlayan bir olgu. Karşımızdaki “alet” ister kalem ister bilgisayar programı olsun yaratım denen şeyi kafamızla, yani kendi başımıza yapıyoruz. Bugün de hâlâ buna tamamiyle inanmaktayım. Bu olgunun da gerçekten belli bir sistematik içerisinde ve birtakım yöntemlerle “kâğıda/ekrana” dökülmesi gerekiyor ve bu sistematiğin de öğrenilebilinir ve öğretilebilinir bir şey olduğuna da hâlâ canı gönülden inanmaktayım. Ama bu sistem ve yöntemler bize 30 yıl önce aldığımız görsellik eğitimi sırasında öğretilenler midir? İşte burada artık bugün çok derin sorularım ve sorgulamalarım var. Eğer kendim analog ortamda yetişmiş olmasa idim, yani meselenin iki yüzünü de birinci elden, kendi deneyimlerimle tanımasaydım belki de bu sorular asla oluşmayacaktı. Ancak ben hem analog hem de sayısal ortamda görsel iş üretmiş ve üretmekte olan birisiyim ve hem kendimin, hem de öğrencilerimin ve meslekdaşlarımın yaratım serüvenlerini gözlemlediğim vakit bu iki ortamda bu süreçlerin ancak birbirinden tamamiyle farklı iki mantığın ve dizinin içerisinde var olabildiğini çok net olarak görüyorum. Bu da bence, bilgisayarın sadece bir “alet” olmanın çok ötesinde; kendi kuralları, yasaları, mantığı ile var olan yeni bir “ortam” olmasından kaynaklanıyor.
Eskiz yapmak...
Bilgisayarda yaratımın getirdiği yeni sorunları anlayabilmek için önce analog ortamdaki yaratıcı faaliyeti tanımlamak ve anlamakta çok büyük yarar olacağını düşünmekteyim. Analog ortamda nasıl bir yaratım süreci söz konusu? İşe nereden başlıyoruz, hangi aşamalardan geçerek sonuca nasıl ulaşıyoruz? Bunu anlamak için, istisnalar dışında, halen bugün dünya çapında sanat ve tasarım okullarının pek çoğunda uygulanmakta olan eğitimin temel mantığını gözden geçirelim: Öğrencilere nasıl iş üretmeyi, nasıl düşünmeyi öğretiyoruz?
Bunu tek bir kelime ile özetleyebiliriz: Eskiz! Öğrencilere işin başında karar vermeyi öğretiyoruz. Belli bir yol aldıktan sonra değil, işin en başında karar vermelerinin gerekli olduğunu öğretiyoruz, yani eskiz yaptırtıyoruz. Bu eskiz ille de kâğıt üzerinde olmayabilir, kafanızda da olgunlaştırabilirsiniz yaratacağınız şeyi ama işe başlarken ya da peki hadi ilk aşamalarda işin ucunun nereye gideceği hakkında net bir öngörünüz olması gerekir diyoruz. Evet, öğrencilere deneysel ve cesur olmayı da öğütlüyoruz ama bu öğütlerimize hep şu cümle de ister istemez eşlik etmiyor mu: “İşinizi bozmaktan korkmayın! Cesaretli olun...” Çünkü gerçekten de analog ortamda bir defa bir işe başladıktan sonra yaptığınız her türlü deney hata oluşturabilir ve bu hataların da düzeltimi son derece maliyetli olabilir, hatta bazı durumlarda imkânsızdır. Herkes bilir ki silgi iz bırakır! Mermerden heykel yapıyorsanız, murcu ilk vurduğunuz yeri ve nihaî darbeye kadar ne yapacağınızı son derece iyi planlamış olsanız iyi olur derim! Analog ortamda yaratıcılık baştan verilen doğru birtakım kararların üzerine kurulan doğru bir planlama ile yürür. Doğası budur, zira hata payınız gerçekten son derece kısıtlıdır. Bu ortamda “deneysel olun” öğüdünün arkasında yatan ise “tutucu olmayın, yeniliklere açık olun...” türünden zaten aydın olmanın olmazsa olmazı sayılan birtakım zihinsel kıstaslardır bence. Yani işin ifasına başlamadan önce, yani eskiz ve planlama aşamasında, kavram oluşturma noktasında deneysel ve yaratıcı olmalısınız ama bir defa kararınızı verdikten sonra dönüşü olmayan bir yola girdiniz demektir. Bundan sonra da deneyler yapabilirsiniz, ama deneyler ters gittiğinde yaptığınız işi çöpe atmaktan başka pek çareniz olmayabilir.
Demek analog ortamda önce muhtelif olasılıkları değerlendirdiğimiz bir dizi eskiz yapıyoruz, bunların birinde karar kılıyoruz ve sonra da tabir caizse bunu temize çekiyoruz. Bu temize çekme aşamasında ufak tefek birtakım sapmalar ve yenilikler olabilir ama işin esas doğasında bu baştan karar verme ve verilen kararı bir plan dahilinde uygulama mantığı mutlaka başrolü oynuyor.
Sonuçta analog ortamda yapılan işin doğrusal bir özelliği var: Önce deneme, sonra karar, sonra uygulama ve en sonunda da bitmiş tek bir ürünün ortaya çıktığı sonuçlandırma aşaması.
Sonsuz seçenek...
Şimdi geliyoruz sayısal ortama ve burada söze başlarken bir miktar kendi deneyimlerimden bahsetmek durumundayım. En başta da belirttiğim gibi ben analog ortamda yetişmiş ve bu ortamda yıllarca iş üretmiş bir tasarımcı/sanatçıyım. Bilgisayarın başına bir yaratıcı olarak oturduğum ilk günü çok iyi hatırlıyorum demiştim, gerçekten de öyle: Dostum Mark Siprut bir yıldan beri beni resim yaparken izliyordu ve sürekli olarak bana bilgisayarda neden resim yapmayı denemediğimi soruyordu. Cevabım belli idi: “Ne gerek var? Sonuçta aynı şey değil mi?” Sonunda bir gün Mark beni nerede ise zorla bir bilgisayarın önüne götürdü ve kendi digital tabletini ve kalemini (bilgisayarda mouse'un yerine kullanılabilinecek bir kalemden söz ediyorum) elime verdi ve beni Adobe Photoshop programı ile baş başa bıraktı. O ilk günü takip eden aylar aralıksız olarak bilgisayarın başında resim yaptım. Ve Mark'a söylediğim “Ne gerek var? Sonuçta aynı şey değil mi?” sözünü doğrular gibi gerçekten de aynı analog ortamda yaptığım gibi, ve analog ortamda yaptıklarımı simüle eden resimler yaptım. Bilgisayar bir aletti. Boyaların, tuval germenin, uzun uzun ve zahmetlerle zemin boyamaların tarihe karıştığı işleri kolaylaştıran bir aletti. Hepsi o! Çok hızlı resim üretebiliyordum, analog ortamda asla beceremeyeceğim kusursuz degradeler, incecik çizgiler, inanılmaz renk kombinasyonları digital kalemimin ucundan dökülüveriyordu ve alet bu haliyle beni gerçekten büyülemişti. Ama ben gene resimlerimi kafamın içinde planlıyordum. Sonra photoshop'ta kalemle çizip eskiz yapıyordum. Bu eskizi yaparken kuşkusuz programın bana sunduğu büyütme-küçültme, çevirme, perspektif düzeltme gibi olanakları kullanıyordum ama sonuçta baştan bir kompozisyon ve konu üzerinde karar kılıp sonra da bu resmi gerçekleştiriyordum.
Nasıl değişti ve hangi noktada, hangi etki ve rastlantılarla görüntü üretme mantığım kökünden değişti – buna bir tarih vermem ya da süreci tam olarak analiz etmem çok kolay değil. Olanların çoğu ben fark etmeden olmuş olsa gerek. Ama bir gün fark ettim ki görüntü üretirken tamamen farklı bir yöntem kullanmaya başlamışım ve bu yöntem beraberinde tamamen yeni ve o güne kadar aldığım görsel eğitimin beni hiçbir şekilde hazırlamadığı yeni sorunlar, cevaplanması gereken sorular da getirmiş.
Bir defa eskiz yapmayı tamamiyle bıraktığımı fark ettim. Daha doğrusu şöyle: İşin başına oturmadan kafamın içinde belli birtakım kavramlar oluşmuş oluyor ve bunlara da eskiz denebilinir. Ama bugün artık üreteceğim işin son hali ve o noktaya ulaşırken geçireceğim süreç hakkında hiçbir önyargı ve beklenti oluşmadan çalışmaya başladığımı biliyorum. Üretim sürecinin içinde kullanacağım elemanlara bile önceden karar vermiyorum artık: Her şey her an değişebilir, sarı kırmızı olabilir, büyük küçülür, küçük büyür, öndeki arkaya gider, işin rengi koyulur açılır, 3 boyutlu bir programla çalışıyorsanız açı ya da ışık kaynağı değişir, ve siz eğer gerçekten içinde bulunduğunuz ortamın bilincinde olarak bilgisayarda iş yapıyorsanız önceden verdiğiniz ve değişmez kararlarınızla, yani eskizinizle ancak kendinizi kendi ayağınızdan vuruyorsunuz demektir. Çünkü bütün bu seçenekleri ayrı ayrı dosyalar halinde kaydedip bir işten yüzlerce hatta binlerce varyant üretebileceğiniz bir sürecin içindesiniz. Yani alternatifler üreterek çalışıyorsunuz, çalışma yönteminizin temel mantığı tam da burada!
Şimdi de bilgisayarda çalışırken zaman olarak doğrusal ortamda nasıl hareket ettiğinize bakalım: Bir defa kullanmakta olduğunuz programın geçmiş günlüğü (histogram) doğrultusunda (Adobe Photoshop'ta “undo/geri al” komutunun katmanı 1000'dir, yani en son uyguladığınız komuttan 1000 adım öncesine gidip bir komutunuzu geri alma şansınız vardır) üretmekte olduğunuz işte, nerede ise sonsuz miktarda geriye doğru gidip “hata”larınızı düzeltebilirsiniz. Yani zaman içerisinde hep ileri değil, isterseniz geriye doğru da gidebilirsiniz. Fakat bununla da bitmiyor. Yukarıda ürettiğiniz varyantlardan söz etmiştik. Şimdi şöyle düşünelim: Bir işten 20 tane varyant ürettiniz ve ayrı ayrı dosya isimleri ile kaydettiniz. 3 numaralı varyantı açtınız ve içindeki bir elemanın 18 numaralı varyanta kopyalanıp yapıştırılırsa nasıl bir sonuç vereceğini merak ettiniz. Bu işlemi yaptınız ve bir de bu yeni kombinasyonun
2 numaralı varyantını zemininde görmek istiyorsunuz. Bunu da yaptınız ve bu sonuçtan da 21. varyantınız üredi. Görüldüğü gibi doğrusal düşünmüyorsunuz artık, zaman içerisinde ileri geri giderek kendini yenileyen ve sürekli olarak, nerede ise sonsuza dek alternatifler üretebildiğiniz ve kombinasyonlar yapabildiğiniz bir yaratım ortamının içindesiniz. Yetkin ellerde böyle bir ortamda yaratılacak olanları ve görselliğin kullanım alanlarının erişeceği yeni boyutları düşünmek dahi nefes kesici. Ancak internette şöyle bir dolanmak yetkin olmayan ve eğitimsiz ellerde bu ortamın ne türlü görsel zırvalamalara açık olduğunu da acı bir şekilde gözler önüne seriyor. Özellikle analog ortamın mantığı içerisinde ve ona öykünülerek, sayısal ortamda üretilmiş işlerin acınası sığlığı bu yeni ortamın kendi kurallarının mantığı doğrultusunda görsel eğitimin yeniden şekillendirilmesini ivedilikle gündeme taşıyor.
Bu konu üzerinde birkaç zamandan beri çok kafa yormama karşın bu yeni sistemin ne olması ve neleri içermesi, buraya neleri var olan görsel eğitim sisteminden aktarmamızın doğru olacağı, neleri ise tamamiyle yeniden ele almamız gerektiği hakkında çok kapsamlı ve nihaî önerilerim olduğunu ne yazık ki henüz söyleyebilecek durumda değilim. İnternette yaptığım araştırmalar ise bu konuda dünyada da henüz yeterli miktarda çalışma olmadığını maalesef gösteriyor. Ancak buna çok da şaşırmamak gerekiyor: Bilgisayar ortamında yaratıcı üretim ancak son 10 yıl içerisinde, kişisel bilgisayarların ucuzlaması ve kullanıcı kolaylığı sağlayan arayüzlü programların yaygınlaşması ile varolan bir olgu. Bunun da ötesinde karşımızda duran değişim yaratıcılık ve eğitim alanında öylesine kökten bir değişim öneriyor ki bunun içselleştirilmesi, yeni kuramların ve sistemlerin tanımlanması ve oluşturulması kuşkusuz bir zaman alacaktır. Bir grafik tasarım hocası olarak, son birkaç yıl içerisinde kendi öğrencilerimi eğitirken bazı ipuçlarına ve anahtar kelimelere ulaştım ve aşağıda bunları kısaca paylaşmak istiyorum.
Görsel okuryazarlık
Yukarıda analog ve sayısal ortamlarda iş üretimi sürecini tartışırken çok önemli bir farklılaşmayı bu bölüme sakladım. Analog ortamda yaratıcı faaliyetin olmazsa olmaz bir önkoşulu var: Beceri ve yetenek. Eğer yaratımda bulunmak istediğiniz alan görsel ise mutlaka bunu icra edebilecek “bilek gücünüzün”, ama bunun da ötesinde bir görsel yeteneğinizin olması gerekir. Ancak ne yazık ki analog ortam içerisinde bu görsel yetenek ve bilek gücü genellikle eşanlamlı tutulmakta ve nitekim bazı istisnalar dışında bugün tüm dünyada sanat ve tasarım okullarına öğrenci kabulü ya özel çizim yeteneği sınavları ya da en azından görsel/çizim portfolyosu değerlendirmeleri ile yapılmaktadır. Yani bugün sanat ve tasarım eğitimi alan insanların büyük çoğunluğu bu eğitime başlarken, adeta bir önkoşul olarak belli bir görsel yetkinlikle donanımlı olanlar arasından seçilmektedir. Bu da gerçekten analog ortamda üretken olabilmenin bir önşartı gibi durmaktadır.
Sayısal ortam fiilen bu önşartı ortadan kaldırdı. Çöp adam dahi çizemeyen insanların ekran karşısında harikalar yarattığını her gün görmekteyiz. Bugün sanat ve tasarım alanlarında faal olabilmek gerçekten yaygın ve demokratik bir sürece, yani arzu ve çalışkanlığa bağlı ve bu alanlar bilgisayarın olanakları karşısında “çizimbilir” bir elitler kulübünün inhisarından kurtuldu.
Ancak bu durum beraberinde yeni soruları da getirmekte. Arzu eden ve yeterince çalışmayı göze alan bu yeni görsel üreticilerin ne gibi bir görsel donanımla tezgâhlarının başına geçmeleri gerekiyor? Analog ortamda üretim yapmanın önkoşulu olan görsel yetkinlik sanal ortamda ne gibi eğitim ve araştırma süreçleri ile ikâme edilecek? Temel Sanat Eğitimi ve Desen dersi gibi derslerin içerikleri neye göre şekillenmeli? Örneğin desen dersinde öğrenciye doğru çizmeyi mi öğreteceğiz, yoksa görmeyi mi öğreteceğiz? Renk Teorisini RGB ortamına göre mi yoksa temel renkler kuramına göre mi öğreteceğiz? Temel Sanat Eğitiminde karar vermeyi mi, yoksa seçim ve kombinasyon yapmayı mı öğreteceğiz? Önemli olan, üretime başlayacağımız an ve bu bağlamda yapacağımız planlar ve eskizler mi, yoksa sonsuz derecede girift bir labirente benzeyen, çok seçenekli bir yol haritasının içinde kaybolup gitmeden işi sona erdirmeyi, nerede noktanın konulması gerektiğini mi öğretmek? Peki, ya hiçbir görsel araç kullanmaksızın, salt programlama yolu ile üretilen görsel yapıtların oluşturulabilinmesi için sanat ve tasarım öğrencilerinin programlama dilleri ve bunun yanında zihinsel/hayali görselleştirme (visualisation) eğitimi de almaları gerekmez mi?
Bence bütün bu soruların içinde en önemlisi ise, sayısal ortamda görsellik üreten insanlara verilmesi gereken kuramsal eğitimin içeriğidir. Hatta bana öyle geliyor ki, görsellik eğitimi bir beceri eğitimi olmaktan çıkma yoluna girmiştir ve önümüzdeki on yıllar içerisinde kuram, yani görüntü üretme ve işleme kuramı bu eğitimin ağırlık noktasını oluşturacaktır. 4-5 yıllık bir görsel eğitim eğer insanlara yağlıboya tekniği ile resim yapmayı, ya da çamurla modellemeyi, ya da metal işlemeyi öğretiyorsa kabul edilinir bir sürede gerçekleşiyor demektir, zira tüm bu saydığım işler gerçekten belli bir ustalaşma süresi ister ve bu geçirilen yıllar bu işlerin tam olarak öğrenilmesi için yeterli bile olmayabilir. Ancak sıra sayısal ortama geldiğinde bu iş değişiyor: En zor bilgisayar programları bile haftalar içerisinde kolaylıkla öğrenilebilinir ve buralarda bir temrin yaparak ustalaşma süreci olduğu da doğrusu söylenemez. Ancak sayısal ortamda üretilen işin içeriğini doğru olarak tanımlamak, yorumlamak ve donelerin arasında boğulup kalmamak gerçek bir bilgi donanımı ve bu bilginin de en etkin biçimde kullanımını gerektirmekte ve işte bence bu sebepten görsel eğitim önümüzdeki yıllarda ağırlıklı olarak kuramsal bir eğitime dönüşecek: 20. yüzyıl, özellikle de son on yılında insanlık tarihinin hiçbir döneminde görülmemiş miktarlarda görüntü üretti ve bu hız katlanarak da artmakta. Böylesine yoğun bir görüntü bombardımanı altında ve bombardımana katkıda bulunacak olan görsel üreticilere çok ciddi bir görsel okuryazarlık (visual literacy) eğitiminin verilmesi gerekeceğini düşünüyorum. Benim eğitimci olarak, kendi öğrencilerime baktığım vakit görebildiğim şey; çağdaş görselliğin en önemli sorunsalının inanılmaz bir görüntü ve bunun da ötesinde bilgi istilasının içerisinde doğru bilgiye ulaşabilmek, doğru yorumu yapabilmek ve yansıtmak, gerekliyi gereksizden ayırt etmeyi öğrenmek, yani doğru seçimleri yapabilmek, doğru simgeleri bulabilmek ve bunları doğru olarak okutabilmek olduğu. Görüntünün semboller düzeyinde anlamlandırılması, bilinç ve bilinçaltı düzeyde belli bir görselin simgesel anlamlarının ve eşanlamlarının irdelenmesi, görsel çağırışımlar, söz-görüntü ilişkileri ve çağrışımları, söz, mana ve kavramın simgeleşme ve görselleşme sürecinin analizi gibi konuların irdelendiği semiyotik, semantik eğitiminin ve bunların uzantısı olarak bu derslerin içeriğinin görsel ortamdaki üretim süreçleri ile bütünleşeceği stüdyo derslerinin yeni nesil görsellik üreticilerinin müfredatının temel taşlarını oluşturması gerekeceği kanısındayım.
Nerede duracağız?
İçinde yaşadığımız kültürün ürettiği görüntü kirlenmesinin içinden başarıyla çıkacak ve görsel taşları doğru yerlerine yerleştirebilecek yetkinliğe bizi ulaştıracak kuramsal altyapıyı elde etmek ne kadar önemli ise, kendi ürettiğimiz görselliğin de çok doğru değerlendirildiği, gerek kuramsal gerekse de görsel mihenk taşlarına gereksinimimiz olacak. Geçmişte bir tek resmin yapıldığı sürede bugün yüzlerce hatta belki binlerce alternatif üretebileceğiniz göz önünde bulundurulursa görsel bir eğitimin görsellik, yani stüdyo ayağındaki en önemli meselesi öğrenciye seçim yapmayı ve alternatifler içerisinde, ya da kendi görsel kirliliği içerisinde boğulup gitmemeyi öğretmek olmalıdır. Yani, bir başka deyişle, sanal ortamda karar aşaması sadece belli bir noktada değil, en son âna kadar tüm sürecin içinde ve her an birincil bir önem taşıyacaktır. Öğrenci sürekli olarak dramatik yol ayırımlarına gelecek ve buralarda seçim yapacak demektir. Bunu da ötesinde sanal ortamda bir işin ne zaman olgunlaştığına karar vermek ve nerede durulması gerektiğini kestirmek de başlı başına ele alınması gereken bir mesele olarak karşımızda durmakta.
Sonsuz işler...
Şu âna kadar hep tek parçalı bir işin yaratımı sırasında yaşanacak problemler üzerinde durduk. Ancak son on yılda sanal yaratıcılık sürecinde irdelenmesi gereken çok ilginç bir olgu daha karşımıza çıktı. O da sonu olmayan, yani sırasız olarak izlenmesi öngörülen interaktif yapıtlar. Bence günümüzün en üzerinde konuşulmaya değer olgusu olan interaktivitenin sanata uygulamaları olan flash sitelerinin yapımında en önemli sorun tam da burada oluşuyor, zira klasik bir doğrusal zamanlı “storyboard” ile asla çözülemeyecek bir görsel yapı ile karşı karşıya kalıyoruz. Bir internet gezgininin bir sitede nasıl dolaşacağını, hangi linkleri hangi sıra ile ziyaret edeceğini bilmek olası olmadığına göre, sanatsal / kavramsal bir içeriğe sahip olan bu sitelerde oluşturmanız gereken kurgu tamamen gelişigüzel bir mantık üzerine oturmak, ama gene de bir bütün olarak tutarlı bir biçimde işlemek, yani anlamlı olmak durumunda. Bir başka deyişle ben böyle bir sitede sayfaları a-d-g-b-m-i-g sırasıyla da gezsem, a-b-f-t-e-o-s sırasıyla da gezsem, a-f-d-g-t-o sırasıyla da gezsem sitenin tamamından anlamlı bir bütün çıkartmam gerekiyor, yani sitenin aynı bir satranç tahtası gibi nereden nereye atlarsanız atlayın belli bir görsel süreklilik ve anlam bütünlüğü arz etmesi gerekiyor. Kabul etmeliyiz ki çözülmesi zor bir bilmece...
Ve buradan dönüyoruz temel sorumuza: Bizim yaratıcılık eğitiminde, böylesine çetrefilli bir zaman ve kurgu sorununun içinden başarı ile çıkabilecek ve bu yepyeni ortamda anlamlı işler üretebilecek insanları acaba hangi bilgiler ve çözüm kabiliyetleri ile donatmamız gerekiyor?
Sonuç
… Dijital aynı sıradanlığa mı mâhkum? Tabii ki. Gerçek şekli olan teknoloji şimdiden istismar edilmeye başlandı ve yakında yeni ticari ve kültürel bilişimler ima etmeye başlayacak. Hava ve su gibi, dijital varlığıyla değil yokluğunda hissedilmeye başlayacak.
Önümüzdeki onyıllarda biyoteknoloji, doğaya egemen olmanın dönemi olacak ve DNA bilgisayarları, teknolojik alandaki ana karakterler olan mikrorobotlar ve nanoteknolojilerle yeryüzü dışında seyahatler mümkün olacak. Bugün bildiğimiz anlamda bilgisayarlar a) sıkıcı olacak ve b)başta ve öncelikle başka şeylerin içinde kaybolacak: akıllı iğneler, kendi kendine temizlenen gömlekler, sürücüsüz otomobiller, iyileştirici Barbie bebekler, Federal Express elemanını içeri kalan ve Fido'nun dışarıya çıkmasına ama diğer 10 köpeğin içeriye girmesine izin veren akıllı kapı tokmakları. Bilgisayarlar günlük yaşamımızın görünmez ama en yaygın parçası olacaklar: Onların içinde yaşayacak, onları giyecek, hatta onları yiyeceğiz. Her güne bir bilgisayarla doktora ihtiyacımız kalmayacak.
(Nicholas Negroponte / MIT Media Lab)
Bilgisayarı bir araç değil de bir ortam olarak görmek çoğumuz için son derece ürkütücü bir mesele. Yukarıdaki alıntıyı kabullenmek, özellikle ileri nesiller için hiç de kolay değil. Ben kendi şahsıma bunları okurken heyecan duyuyor olabilirim ama tanıdıklarımın pek çoğu, hatta genç öğrencilerimin çoğu bu gelecek vizyonu karşısında tek kelime ile dehşete düşüyor. Bilgisayarın bizi yabancılaştırdığı, insanları birbirlerinden ayırdığı, herkesi kendi âlemine kapadığı ne kadar gerçek bilemiyorum. (Sonuçta e-mail ve chat olgusu ile son 10 yılda insanlık tarihinin hiçbir döneminde olmadığı bir yoğunlukta “mektup” yazıldığı ve iletişim kurulduğu da istatistiki bir gerçek!) Ancak pek çok insanın bunu böyle algıladığını biliyorum.
Bence bu korkunun temel sebebi ayak uyduramayacağımızı düşündürtecek kadar hızla vuku bulan değişim ve bu değişimin beraberinde getirdiği kaçınılmaz gerçek: Düşünce kalıplarımızı yenilemek durumu ile karşı karşıyayız. İnsanlık tarihinde ilk kez bildiğimiz, algıladığımız yaşam ortamımızın dışında yeni ve paralel bir ortam oluşmuş durumda. Evet onun içinde nefes alıp hareket etmiyoruz. Gövdelerimizle buraya, bu fiziki ortama aitiz. Ama elle tutulamayan, gözle görülemeyen taraflarımızla yani zihnimiz, hayallerimiz, düşüncelerimizle bu ortamda varız ve bu ortamın kuralları bizim fiziki ortamımızın kuralları ile örtüşmüyor; zaman kavramı, mekân kavramı, hiyerarşileri, özetle hemen hemen herşeyi ile bizim alışık olduğumuz fiziki ortamımıza meydan okuyor ve acımasızca hem onu hem de bizi değiştiriyor. Ve belki de bu değişimin kabullenmesi en zor olan tarafı: Bize iktidar alanlarımızı kaybettiriyor:
...Dijital olmanın, dünyamızın şekli üzerinde üç fizyolojik etkisi var: Merkezsizleştiriyor, düzleştiriyor, ve şeyleri aynı zamanda hem büyütüyor hem küçültüyor. Byteların ne şekli, ne ebadı, ne de rengi olduğu için onları morfolojik anlamda algılamıyoruz. Ama aynı asansörlerin yapıların, otomobillerin de kentlerin şeklini değiştirmesi gibi bytelar ister şirketler, ister uluslar ya da sosyal yapılar olsun düzenlerin şeklini değiştireceği kesin.
Örneğin, bir balığın boyunu iki kata çıkarmanın onun ağırlığının en az sekiz kat artması demek olduğunu biliyoruz. Asılı kabloların belirli bir uzunluktan sonra kendi ağırlıklarını kaldıramadıkları için kırıldığını biliyoruz. Ama dijital dünyanın fraktal doğası ve bunun çevremizi nasıl değiştireceği konusunda elimizde hiçbir ipucu yok. Ama etkilerinin yerçekimini değişmiş olması kadar önemli olacağını biliyoruz.
Internetin en hayret verici parçası hiçbir sahibinin olmaması. Herkes bunu biliyor ama hiçkimse buna gerçekten inanmak istemiyor. Bir yerde dur durak olmalı. Biri mutlaka kontrolü ele almalı. Ne de olsa, her futbol takımının bir kaptanı, her orkestranın bir kondüktörü var. Hatta biz her yerde ve her şeyde bir tür otoritenin, hiyerarşinin olduğunu kabul ediyoruz. Çocukluğumuzda ebeveynlerimiz ve öğretmenlerimiz vardı. Yetişkin hayatımızda da patronlar ve devlet var. Hiyer arişk durumlarda her zaman konunumuzdan memnun olmayacağız ama en azından otoriteyi algılayabiliyoruz….
(Nicholas Negroponte / MIT Media Lab)
Ben kendi mesleki alanımda bu değişimin ve iktidar sorgulamasının hangi boyutlarda olduğunu görüyorum. Ben dahil, hiç kimse yıllar içerisinde kazanılmış deneyimlerinin, haklarının, iktidarının tepetaklak olmasını arzu etmez. Hiç kimse cevabını yıllardır bildiğini düşündüğü soruların yeniden sorulmasından ve üstelik cevapların kendi bildiklerinin dışında olmasından hoşlanmaz. Ancak görsel yaratıcı ve eğitimcilerin, kendi görüş ve eğilimleri ne olursa olsun, yukarıda işlemeye çalıştığım soru ve sorunlara dünya genelinde çözüm ve cevaplar aramaya başlamalarında yarar olacak, zira önümüzdeki sürede dünyada bundan önce hiçbir dönemde olmadığı kadar görsel yaratıcıya gereksinim olacağı şimdiden araştırma laboratuvarlarının başlıca konularından birisi. Peki bu görsel insanların nerelerde faaliyet göstermesi söz konusu?
Sanal ortamın ve son 20 yılın gelişmekte olan bir olgusu olan dar alanlarda yoğun ihtisaslaşmanın bir başka alanda yarattığı bir sorun, dünya tarihinde bugüne kadar eşine rastlanmamış miktarlarda veri (data) üretiliyor olması ve bu verinin nerede ise tamamına yakınının bilim çevreleri tarafından asla değerlendirilme olanağının olamaması. Örneğin, NASA'nın 1995'ten bu yana elde ettiği verinin ancak %12'si incelenmiş, gerisi ise ilerideki tarihlerde incelenmek üzere banda alınmış. Bugün dünyanın ileri gelen sanal araştırma kuruluşlarının bu soruna önerdikleri çözüm ise her türlü verinin görsel arayüzlere dönüştürülebilineceği, daha doğrusu üçboyutlu görsel arayüzler vasıtası ile çok kolay anlaşılır, gruplanabilinir, tasnif edilebilinir ve izlenebilinir bir hale gelebileceği. Yani bilimsel çalışmaların sonuçlarının çok büyük bir bölümünün özel olarak tasarımlanmış ve yaratılmış görsel ortamlarda izlenebileceği ve değerlendirilebileceği bir döneme doğru büyük bir hızla ilerlemekteyiz. Buna bağlı olarak önümüzdeki sürede eğitimin nerede ise tamamının gene özel olarak tasarımlanmış görsel simülatörlerle yapılacağı da bilinenler arasında. Tıp eğitiminden mühendisliğe, okuma yazmadan uzay bilimine eğitim sistemlerinin bilgisayar üzerinde şekilleneceği bir dönem geldi çattı bile. Bugün hâlâ daha büyük bölümü görsel okuryazarlığı son derece sorgulanabilinir programcılar tarafından gayet acemice oluşturulan bütün bu sistemlerin önümüzdeki zamanda bu sahalarda yetişmiş görsel yaratıcı/programcılar tarafından yaratılacağından kim kuşku duyabilir?
Uğraş alanımın ve onun uygulama alanlarının bugün hayal bile edemeyeceğimiz boyutlara gittiğini görebiliyorum. Önümüzdeki on yıllarda nelerle karşılaşacağımızı görmek için sabırsızlandığımı da ilave etmeliyim. Erişim hızı giderek artan internetin ve depolama kapasitesi terrabyte'larla ölçülebilinir bilgisayar sistemlerinin görsel yaratım, sanal gerçeklik ve bu ikisinin birleşimi üzerindeki etkilerini düşünmek bile başımı döndürüyor. Ancak sanal devrime bağlı olarak gerçekleşmiş olan ve yarın çok daha ihtişamlı tezahürlerini de göreceğimizden emin olduğum görsel değişim süreci mutlaka onun gereksinimlerine cevap verebilen, onun mantığı ve sistemi içerisinde çözümler üreten ve bilgi veren bir eğitim sistemini görsel yaratım camiasına bugünden sorgulatmalıdır.
* Elif Ayiter'in websitesi için bkz: http://www.citrinitas.com
** Sabancı Üniversitesi VACD programı 3. sınıf öğrencileri ile yapılmış soyut kavramların görselleştirilmesini esas alan "7 Ölümcül Günah – Masaüstü resmi" projesinden "oburluk" kavramının irdelendiği 3 çalışma.
|